domingo, 8 de julho de 2012

Tutorial Completo Nirvana


INTRODUÇÃO:
Palácio de Nirvana é uma instância de Perfect WorId, instância que veio para oferece um desafio para todos nós, como parte da expansão Mar em Fúria. Oferece aos jogadores de level 100 + a chance de coletar materiais para fazer armas (Cristal dos Epíritos) e armaduras (Cristal dos Elementos) de grade 15. Para aqueles que pretenden fazer essas armas e armaduras, é um desafio a cumprido à longo prazo. Para aqueles que pretendem ganhar dinheiro rápido, certamente vale a pena fazer.
PREPARAÇÃO:
Verifique seus Equipamentos (concerte-os), Daimons, Potes de Hp e Mana e Chaves Nirvana.
Skils Essencial Para Nirvana: Encanto da Velocidade (Durante os Vídeos/Explicações você entenderá).
SOBRE A PT(Grupo):
Players para Dano (wr punho, ea,mg): Matar os boss pode demorar um pouco, por isso uma pt com dano alto é essêncial. Existem boss como Rainha Vampiresca possue um tempo limite para ser morto, sua pt inteira levará hk se nao matá-lo no tempo determiado (levará hk nao importa em que sala você estiver, estando dentro do nirvana morrerá).
FIQUE DE OLHO NO CHAT GERAL:
NPC's e Monstros podem falar no chat geral e dar pistas de como derrotá-los.

Velho Misterioso: O NPC Homem Misteiroso irá segui-lo em toda a sua jornada no palácio de nirvana. Ele dá conselhos muito específicos na maioria das salas, concelhos que são necessários para terminar a fase com sucesso. Ele fala em TEXTO VERMELHO.
Boss e Mob's: boss e mob's também falam no chat geral. Eles podem ajudar a contar uma história, dão pistas do que deve ou não ser feito, ou podem apenas estar te provocando. Eles falam no TEXTO AMARELO.


PRÊMIOS:
Baús de Nirvana: Todos, exceto os chefes Soberano Infernal  (o 1º) dropam baús. Cada baú pode conter o seguinte: 
1x Cristal dos Elementos (para forjar armaduras Nirvana) 
1x Cristal dos Espíritos   (para forjar armas Nirvana) 
1x Pedras Nivel 7
100x Pedras Perfeitas 
1x Pedra Imortal
A % de Chance de cada drop varia de acordo com o "nivel" do Bau.
Drops do boss final: O boss final é o antepassado desaparecido. Após derrotá-lo ele dropa 2 itens que podem ser qualquer um dos seguintes:
Cristal dos Elementos (para forjar armaduras Nirvana) 
Cristal dos Espíritos   (para forjar armas Nirvana) 
Pedra Imortal
Caminhada no Palácio de Nirvana:
Há sete etapas no Palacio de Nirvana. Cada etapa possui um Boss. As três primeiras etapas, e a etapa final tem boss fixos. As outras etapas têm boss aleatórios.

Etapa 1: Caminho do Inferno
Boss: Soberano Infernal - Dano físico e Lacrar AoE. Círculos azuis aparecem no chão e causam dano de 5001 quando eles explodem. Eles podem se sobrepor. Por exemplo, a sobreposição de duas armadilhas podem causar danos 5001+5001.
O Arqueiro dará um Hit e Segurará o Boss, Ele nao causará dano, apenas sugará MP. Uma vez que o boss é atingido, Lápides aparecem em torno do centro da sala. Todos, menos o arqueiro deverão se concentrar em destruir as lápides, evitando os círculos azuis no chão. Uma vez que as gárgulas são destruídas, mate o boss. Dropa apenas moedas e da XP (Usando Hyper Xp 12x Dá algo em torno 650 k XP).
Dica: Após Matar as Lápides, Lure o boss pro Corredor, ele nao entrará no corredor mais ficará bem na borda, se a pt toda estiver no corredor atacando de lá, os circulos nao surgem.

Etapa 2: Covil Nocivo
Boss: Soberano Venéfico - Boss bastante fácil. Ele causa dano de veneno em quem está à alcance do hit fisico, e no intervalo causa dano físico. Também possui auto-buffs de suas defesas físicas e mágicas (feit tem que exilar). Apenas Debuffs Simples Funcionam. (Reduzir def,DefM,etc...)
Dropa: Baú do Palácio de Nirvana
Sem Dica, Apenas Bata mto.

Etapa 3:Dominio Vampírico

Boss: Rainha Vampiresca - Este boss possue tempo para ser morto. Se você não matá-lo rápido o suficiente, vai acabar com o seu time inteiro em um hit. Ela drena mana em área.

Lure o Boss. Depois de bater, seis Raposas do Caminho de Ashura aparecerão (essa é a razão pela qual você tenha que lurar o boss, de modo que apenas o boss seja puxado sem puxar as raposas). Tal como o primeiro chefe, as seis raposas têm de ser mortos antes do boss(Detalhe, as Raposas tem que ser Mortas ao mesmo tempo, senao vão ficar nascendo, enquanto houver raposas vivas, a HP do boss nao abaixará [lembre-se, o boss tem tempo]). Use seu AoEs. Há muitas maneiras de mata-las.
Normalmente, o wb Mobará elas de modo q fiquem juntas, entao wr usará stun + dragao, enquanto wb usará armagedon e ea chuva de flechas
O boss irá ocasionalmente drenar mana AoE. É bom ter pots de baixo nível MP, útil especialmente se você não tiver um buff de mp
Dropa: Baú de Bronze do Nirvana

Etapa 4: Nicho Demôniaco - Há três boss aleatórios nesta sala
Boss 1: Ditador Demoniaco - Este boss parece um centauro empunhando um machado. Ela causa dano físico melee, e dano AoE de média distancia. Mantenha-o lá. O boss Fala varias frases em "Quadradinho", Quando ele falar 2 "Quadradinhos" Corra Imediatamente para o outro lado da Sala (encanto da Velocidade) e espere por ele lá. Faça isso até o boss estár morto.
Dropa: Baú de Bronze do Nirvana


Boss 2: Tirano Demoniaco - Parece com um world boss. Ele da um ataque físico melee e varios ataques relâmpagos. Mais tarde, em torno de 25% hp, ele fará muitos ataques AoE metal. Apenas Debuffs Simples Funcionam. (Reduzir def,DefM,etc...)

Depois que começar a matar, 2 tipos de mob's ocasionalmente aparecem ao lado de membros da pt: Zumbis de Asa Branca eZumbis de Asa Negra. todos os membros devem ficar próximos uns dos outros. Algum Membro da Pt Deve matar os Zumbis de Asa Negra, Ignore os Outros. Se você não matá-los dentro de alguns segundos, eles irão explodir e causar dano a 5001 cada membro da equipe.Continue matando os Zumbis de Asa Negra e cura após ataques AoE metal até que o chefe está morto. NAO USE AoE
Dropa: Baú de Bronze do Nirvana


Boss 3: Soberano Demôniaco
Este boss causa dano físico melee, lança debuff de def física e stun AoE.
Ocasionalmente 2 Corpo de Ferro de Hades aparecem. Designe a função de Mata-los a um da pt, prefecencia um EA, Possui dano baixo porem ele tem um debuff q da DEF 0. Continue atacando até que o boss esteja morto. 
Dropa:  2 Baú de Bronze do Nirvana

Etapa 5: Caminho Ashura
Boss 1: Dragão Ashura - Facil de Matar. Armadilhas de forma poligonal amarelas no chão e pedras caindo do teto. Ambos são relativamente fracos e, portanto, não vale a pena esquivar. Basta ter cura AoE e matar o boss rápido.
Dropa: Baú de Prata do Nirvana


Boss 2: Soberano Ashura - Ele causa dano físico melee. Sacer deve estar pronto para dissipar. Três serpentes de sangue nascem ocasionalmente, o guerreiro deve usar ataques AoE logo que elas aparecem. Cada Serpente de Sangue que atinge seu alvo causa dano de Veneno.  Às vezes, quando elas morrem, seus corpos explode em uma nuvem roxa de veneno. Afaste-se que rapidamente ou você vai sofrer evenenamento (dano de envenenamento aproximado em 2500 por hit). Dissipe conforme necessário. Apenas Debuffs Simples Funcionam. (Reduzir def,DefM,etc...)

Dropa: Baú de Prata do Nirvana


Boss 3: Tirano Ashura - Este é um boss muito forte. Ele causa dano físico melee, lança Debuff fisico, atordoamento e sangramentos.Ele também tem um buff de velocidade e aggros aleatória. Ataque o boss e termine o mais rapidamente possível. Os sacers devem utilizar suas habilidades defensivas e acessórios de invulnerabilidade, conforme necessário.
Dropa: 2 Baú de Prata do Nirvana

Etapa 6: Coliseu Paradisíaco
Boss 1: Golen Flamejante: O boss mais fácil nesta fase. ele causa dano melee físico e varios ataques de fogo em tanquers. Ele também tem um Dano AoE que tira 50 % do HP e planta bombas de fogo nos pés dos players que ritam 5 k.
Dropa: Baú de Ouro do Nirvana

Boss 2: Escultura da Asa Dourada/Fenix Dourada - Damagers tornam esse boss mais fácil. A Escultura da Asa Dourada está esperando por você quando você entra. Quando você deixar a HP em 50% ela irá evoluir para uma versão maior. Ele causa dano físico meele e varios ataques de fogo. Armadilhas de fogo aparecem onde alguns membros da pt estão. Afaste-se deles rapidamente. Essas armadilhas são permanentes. Quanto mais tempo você leva para matar o boss,  mais armadilhas haverá na sala. Se o seu time morrer, o número de armadilhas até agora permanecerá. Apenas Debuffs Simples Funcionam. (Reduzir def,DefM,etc...)
Dropa: Baú de Ouro do Nirvana

Boss 3: Rainha do Submundo - Esta etapa requer algum conhecimento e *dedos*, alen de manter um olho no chat geral e outro no minimapa.tenha encato da velocidade na daimon. Tanque o boss com todos os membros do seu grupo no meio do pentagrama.Quando você ver que um mob chamado Raposa insano nasceu na frente do boss, olhe o minimapa o aparecimento de um "ponto branco" ele parece o npc do nirvana (velho misterioso) ele terá um circulo vermelho em torno dele, corra para dentro rapido, se nao quiser tomar hk. O boss dará um dano AoE que causará HK em qualquer um que nao esteja no circulo vermelho do npc(Nao é o "Velho misterioso" q está na sala sempre. é outro igual q aparece).
Dropa: 2 Baú de Ouro do Nirvana

A ETAPA FINAL: Câmara da Reencarnação
Ancestral Perdido: O último chefe do palácio de nirvana.
Não Dropa Baus. Pode Dropar Cristais ou Pedras Imortais
Preparação:
-Atribuir um corredor para recolher (atacando) baús contendo selos elementais. PT LIVRE SEMPRE para nao causar problemas

Depois de alguns minutos, um monstro elemental aparece ao lado de um dos membros do grupo. Estes monstros explodem em cerca de 30 segundos, fazendo a festa acabar. Identificar o tipo de elemento, em seguida, procurar o baú apropriado na tabela abaixo para obter o selo correto contra o monstro elemental.
Use a Propria Tabela que o pw oferece. Veja o Elemento do Mob q Nasceu, Cave o Bau da Vulnerabilidade dele, pegue o item, chegue perto dele e Use o Item.
NAO USE AoE, só durante o tempo que o mob estiver Lacrado para nao acertar o "bau errado", pois assim q um se quebra o resto some. se quebrar o errado, adeus '-'

quarta-feira, 4 de julho de 2012

Tutorial - Classes do Perfect World





Guerreiro :

Especialistas no combate corpo-a-corpo, estes Guerreiros representam a base para qualquer grupo de aventureiros. São famosos por sua força e resistência durante os combates. Geralmente possuem um equilíbrio entre suas características de força, defesa e destreza, podendo assim utilizar armaduras pesadas e manusear uma maior variedade de armas.

Suas múltiplas qualidades possibilitam o desempenho de diversas funções no decorrer de um conflito. Eles podem ocupar a linha de frente para impedir o avanço adversário, desenvolver a destreza para agir como suporte ou até mesmo aprender algumas habilidades mágicas para ganhar velocidade, elevar a defesa mágica e física de todos da equipe. Independente de seu papel, os guerreiros provam seu valor ao enfrentar com coragem os perigos de Perfect World.

Vantagens:
Melhor classe para atordoar os inimigos
Classe balanceada e versátil
Boa velocidade de ataque
Alta defesa física e HP
Desvantagens:
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico
Não possui uma especialização

Mago :

Os Magos são mestres nas artes arcanas. Conhecidos por sua determinação na busca por novos conhecimentos arcanos, estes estudiosos são extremamente curiosos e nunca desistem de desvendar os mistérios do mundo, por mais poderosos que já tenham se tornado.
Conseguem conjurar feitiços de diversos elementos e podem causar grande quantidade de dano em combate com suas magias. Suas habilidades lhe garantem um papel importante dentro do grupo. Ele pode tanto conjurar encantamentos ofensivos em um único oponente quanto devastar legiões inteiras com poderosos ataques de área.
Alguns representantes desta classe escolhem focar sua evolução em sua inteligência para obter feitiços ainda mais poderosos e aumentar de maneira considerável sua defesa contra ataques mágicos. Outros, que seguem caminhos não ortodoxos, sacrificam sua proteção mágica para melhorar sua resistência contra ataques físicos.

Vantagens:
Classe com o maior dano
Alto ataque mágico
Alta defesa mágica
 
Muito MP
 
Evolui rapidamente
Desvantagens:
Pouco HP
Baixa defesa física
Alto consumo de MP
 
Baixa mobilidade
Necessita de muita paciência, pois é difícil jogar em níveis mais baixos

Sacerdote :

Os Sacerdotes Alados são curandeiros naturais. Preferem tratar das feridas causadas pela guerra com os Sem-Almas e atuar como um valoroso reforço nos grupos no qual atuam ao invés de trazer mais destruição sobre o mundo conhecido. Preferem se manter distantes da linha de frente para utilizar seus encantamentos de auxílio com mais tranqüilidade. Usam feitiços capazes de restaurar os pontos de vida dos combatentes, aumentar seus atributos de defesa ou incapacitar os adversários com diferentes maldições.
São gentis e amáveis com todas as raças, não poupando esforços em ajudá-las no que for preciso. Sua mera presença já é capaz de amenizar as aflições dos seres ao seu redor.
Os Sacerdotes, apesar de suas qualidades e de sua aparência serena, sabem se defender muito bem. Podem atacar de longe usando ataques físicos ou mágicos responsáveis por minar as defesas do adversário. São especialistas em ataques com o elemento Metal, e podem piorar a velocidade, defesa ou dano dos seus adversários.

Vantagens:
Suas magias melhoram os atributos do grupo
Muito MP
 
Possuem as melhores magias de cura
Alta defesa mágica
Podem ser tanto defensivos como ofensivos, quando em grupos

Desvantagens:
Pouco HP
Baixo dano físico
Baixa defesa física
Baixa mobilidade
Atrai atenção dos monstros quando utiliza magias de cura

Arqueiro :

A precisão extraordinária dos Arqueiros, sua disciplina exemplar, assim como o respeito às tradições milenares de seus ancestrais, garantem grande prestígio à classe na sociedade dos Alados. Eles sempre são reverenciados por sua coragem e honra no campo de batalha, não somente por seus compatriotas, como também pelos demais habitantes de Pan Gu. Sua habilidade em manejar o arco e a flecha deve-se à sua devoção ao aprendizado dessa arte.
Sua aptidão em aprender os caminhos mágicos possibilitou que eles transformassem sua arma em algo ainda mais mortal. Eles podem enfeitiçar sua munição antes de cada disparo. Assim, os Arqueiros são capazes de lançar suas setas imbuídas com encantamentos elementais ou com poderosos venenos. Num grupo, preferem agir como atacantes de suporte, aproveitando a longa distância para ferir o adversário sem correr tanto perigo.

Vantagens:

Melhor atacante à distância
Boa precisão
Alta taxa de acerto crítico
 
São rápidos e possuem uma boa esquiva
Podem causar dano físico e dano magico
Podem voar desde o nível 1

Desvantagens:

Pouco HP
Baixa defesa física
Dano baixo quando em combates de curta distância

Bárbaro :

Bárbaros são guerreiros formidáveis, de força e agilidade dignas de seus ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la em poder de batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda sair vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma de um tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes territórios.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Bárbaros possuem habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
Vantagens:
Muito HP 
Alta defesa física
Alta velocidade em forma animal
Desvantagens:
Baixa velocidade de ataque
Baixa defesa mágica
Baixa velocidade em forma humana

Feiticeira :
As Feiticeiras apenas conseguiram a igualdade perante os Bárbaros quando os enfrentaram em batalha. Para a surpresa dos machos da época, estas mortíferas fêmeas dominavam incríveis poderes ligados à natureza. Após o confronto, os anciões foram obrigados a retirar as restrições impostas sobre elas. Com o devido respeito conquistado, continuaram o estudo das artes mágicas, sempre aperfeiçoando seus feitiços e encantamentos para atingir o máximo de perfeição.
Seu contato frequente com as energias da terra facilitou sua aproximação com a fauna de Pan Gu, permitindo que elas invoquem criaturas da natureza para lutar ao seu lado durante os conflitos. Dentro do grupo, as Feiticeiras preferem agir minando a resistência adversária, seja lançando seus ataques venenosos à distância ou usando a ajuda dos animais da floresta para atacar seus inimigos. Assim como os Bárbaros, estas mulheres também podem mudar sua forma humanoide e se transformar em uma raposa para ganhar bônus de defesa e velocidade.
Vantagens:
Evolui rapidamente
Melhor classe individual, se adapta facilmente às situações
Pode usar monstros para atacar seus inimigos
Muito MP 
Alta defesa mágica 
Alta defesa física, quando em forma de raposa
Alta mobilidade
Desvantagens:
Pouco HP 
Dano físico baixo em forma humana

Espiritualista :
Estes Abissais são abençoados por manterem uma forte conexão com as energias existentes no mundo. Utilizam suas habilidades especiais tanto para aumentar o poder de luta de seus companheiros quanto para minar as defesas adversárias a ponto deles não conseguirem recuperar os próprios pontos de vida. Carregam consigo uma arma bastante peculiar e pouco conhecida pelos habitantes da superfície. A Esfera da Alma, um misterioso globo metálico que flutua na mão dos Espiritualistas, canalizando seu poder através da essência emanada pelo mundo espiritual.
Tamanho é o controle dos Espiritualistas sobre este universo invisível que eles são capazes de revidar o ataque sofrido com o poder de seu espírito. Seja paralisando o oponente ou devolvendo a habilidade desferida, estes seres conseguem muitas vantagens por manipular as ações do adversário. Além de suas capacidades de combate, esta classe representa um papel fundamental dentro do grupo, oferecendo suporte aos companheiros e lhes proporcionando diferentes bonificações.

Vantagens:
Bons ataques à longa distância
Lançam suas magias com rapidez
Habilidades de área, nos níveis mais altos, oferecem efeitos adicionais
Desvantagens:
Pouco HP
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos

Mercenário :
Grandes estudiosos da arte da guerra, os Mercenários se orgulham de dominar as técnicas da luta com adagas e do combate corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam mortíferos ao utilizarem suas habilidades contra os inimigos. Priorizam sua velocidade e agilidade nos confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves que não atrapalhem sua mobilidade.
Uma de suas características mais impressionantes é a aptidão em encontrar os pontos fracos do adversário. Este dom natural possibilita um aumento considerável nos seus acertos críticos. Manipulam também os elementos da natureza com perfeição e conhecem os ingredientes necessários para criar poderosos venenos. Sempre utilizam estas e outras artimanhas para obter vantagens durante os embates, como por exemplo, roubar a energia do inimigo para recuperar sua própria vida conforme atacam.

Vantagens:
Ótimos em desviar de ataques
Investidas rápidas
Camuflagem favorece a classe
Desvantagens:
Pouco HP
Curto alcance dos ataques
Não possuem muitas habilidades de área

Arcano :
Os Arcanos representam a linha de frente do exército dos Guardiões. Dotados de uma perícia admirável quando portam espadas, estes campeões de Pan Gu aumentaram de maneira significativa suas habilidades de luta devido à necessidade constante de proteger seus santuários subterrâneos. Estes combatentes são disciplinados e taticamente brilhantes, pois dedicaram a vida inteira ao combate e às estratégias de guerra. Utilizam o terreno e os elementos da natureza para se sobressaírem sobre a horda adversária.
Arcanos são bastante versáteis em alguns caminhos mágicos ofensivos. Podem encantar suas armas para desferir dano elemental e aumentar sua base de ataque, ou brandir sua longa espada para liberar uma devastadora onda de choque capaz de ferir os inimigos à longa distância. Arcanos são astutos o suficiente para adaptar-se aos diferentes tipos de situação na qual se encontram. Eles podem mudar sua pose de combate para realizar movimentos especiais exclusivos para cada uma delas.

Vantagens:
Alto HP e defesa melhorada contra ataques físicos
Variedade de habilidades de ataque
Manipula o nível de ataque e defesa, tanto dos aliados quanto dos inimigos
Suporta grande quantidade de dano em níveis elevados
Desvantagens:
Oferece pouca resistência a ataques mágicos
Poucos efeitos mágicos para auxiliar os companheiros
Tende a atrair a atenção dos monstros se não for cuidadoso
Limitado em ataques à distância

Místico :
Os Místicos são devotos da terra e da natureza. Canalizam o fluxo de vida que vaga entre a flora e sabem como manipular esta energia para favorecer seus companheiros na guerra contra as forças malignas de Pan Gu. Seu papel nos confrontos é de oferecer suporte aos integrantes do grupo na qual esta inserido. Realizam ataques mágicos à distância, podem restaurar a vida dos amigos e possuem a habilidade de desfazer os encantamentos lançados pelos adversários.
Sua habilidade mais surpreendente, contudo, é a capacidade de invocar temporariamente criaturas elementais e de outros planos para ajudá-lo no combate! O contato constante com a natureza desenvolveu sua capacidade de entender as criaturas ao ponto de se comunicar com elas. O entendimento entre ambas as partes facilitou a formação de uma aliança entre os Guardiões e os seres elementais, que se tornaram seus aliados na batalha pela salvação de Pan Gu.

Vantagens:
Pode invocar monstros específicos para cada tipo de confronto
Rápidos quando utilizam habilidades de cura
Elevada defesa contra ataques mágicos
Desvantagens:
Alto consumo de MP
Baixa defesa a ataques físicos
Baixo HP